EU-prosjektet CoSoPhy
Virtual Reality (VR) for eldre
CatoSenteret har deltatt i EU-prosjektet CoSoPhy støttet av Norges Forskningsråd. Prosjektet har utviklet VR-teknologi som skal stimulere til interaktiv trening for å styrke kognitiv, sosial og fysisk funksjon hos friske eldre. VR-teknologien er blitt testet ut og vil ha stor overføringsverdi til senterets brukere.
Les mer om CoSoPhy FX
CoSoPhy inngår i PhD-studie
Innovasjonsprosjektet er en del av Martin Moum Helleviks doktorgradsstudie ved OsloMET. PhD-studien har tittelen, «Using innovation and technology to assess and promote physical activity in healthy older adults». PhD-studien vil gi svar på om tjenesten kan gi helsefordeler for friske og fysisk fungerende eldre, og dermed forebygge funksjonsfall.
PhD-studien til Martin Hellevik vil se på hva slags mekanismer som kan brukes for å få eldre til å bli mer aktive og kartlegge opplevelsen de har ved å bruke VR-briller og CoSoPhy-teknologien over tid. Da vil man se om denne type teknologi er engasjerende nok til at målgruppen fortsetter å trene, og om det har kognitiv (Co), sosial (So) og fysisk (Phy) effekt.
Moum Hellevik har også vært en viktig bidragsyter i oppbyggingen og utviklingen av trenings-/koordineringsøvelsene og som rådgiver for å forstå fysisk funksjonalitet og ytelse i forhold til målgruppen.
Les mer om Martins Moum Helleviks PhD-studie under Kan VR-teknologi fremme aktivitet hos eldre?
Om CoSoPhy-prosjektet
Samarbeidsgruppen i CoSoPhy består av representanter fra startup-selskapene Senopi, SensoryX og The Music Medicine Consultancy (TMMC). Prosjektet ledes av Karsten Bagger fra Senopi, Sveits. De utvikler prototyper av innovative VR-opplevelser for eldre, som kan måle aktiviteten og spore deres aktivitetsnivå gjennom bevegelsessporing. TMMC er representert ved en musikkprofessor som blant annet har jobbet mye med filmproduksjon og er ekspert på digitale musikkopplevelser. Musikk vil være en viktig faktor i løsningen, som motivator for trening og aktivitet.
For å få et brukervennlig produkt er det gjennomført brukertesting (usability testing) underveis. Til dette har prosjektet med seg en sluttbrukerorganisasjon fra Sveits, kalt terzStiftung. De har frivillige eldre som tester ut løsninger for en rekke ulike digitale tjenester i EU. En slik brukermedvirkning gir svært nyttig tilbakemelding og sikrer at sluttproduktet blir så bra som mulig.
Det inngår to kliniske studier i innovasjonsprosjektet for å kartlegge om bruken av VR-løsningene vil gi positiv helseeffekt for friske eldre mennesker. I tillegg til PhD-studien til Martin Moum Hellevik, blir det også utført en studie av MUL Universitetssykehus i Lodz, Polen. Funnene fra studiene vil være viktig input for å utvikle denne type løsninger videre, og lage et sluttprodukt som kan brukes til å fremme bedre helse og lengre aktive liv for eldre.
Eldre mer passive
Verdens helseorganisasjon (WHO) anbefaler 30 minutters trening/fysisk aktivitet fem dager i uken. Forskning viser at eldre blir mer passive og ikke når disse anbefalte målene. Dette ønsker WHO og EU å gjøre noe med, blant annet ved å støtte forskning- og innovasjonsprosjekter som kan bidra til bedring av denne trenden.
Sikkerheten ivaretatt
I USA har det vært en rekke rettssaker som følge av at de som bruker VR-briller er blitt skadet. Dette kan by på en utfordring, spesielt for eldre som ofte har dårligere balanse. Dette er også en utfordring for CoSoPhy-prosjektet. Martins studie vil også se på hvordan man kan tilpasse VR-programmene for å hindre slike ulykker, og hvordan gjøre det utfordrende og engasjerende nok og samtidig sikre at brukerne ikke blir skadet. Dette vil i studien løses ved at brukerne festes i en sele som sikrer dem mot å falle. Martin forklarer at litt av poenget er å få eldre opp av godstolen og at denne type trening skjer stående for å redusere stillesitting av eldre.
VR skal motivere og engasjere
Gaming-effekten ved VR-programmene er viktig for å motivere, engasjere, glede og underholde brukerne, slik at de ønsker å gjøre dette igjen og igjen over lengre tid. Prosjektgruppen ser også på hvordan man kan legge inn det sosiale aspektet, slik at eldre også får ivaretatt det sosiale gjennom samspill og samarbeid, som også er en viktig del av gamingverdenen.